Senin, 08 Juli 2013

Pengertian Visualisasi Informasi

Pengertian Visualisasi Informasi

Menurut Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

1. Tujuan Visualisasi
- Menyampaikan
- Menghitung
          - Mengeksplor

2 Prinsip
-   Fokus pada konten
Data grafis harus menarik untuk orang lain.
-   Perbandingan
Biasanya membadingkan sesuatu data grafis satu terhadap lainnya.
-   Integritas
Untuk apa data yang dibuat dan apa pengaruh  data tersebut.
-   Resolusi tinggi
Memberikan manfaat bagi orang lain.
-   Utilitas konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.
Sebuah grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan representasi numeric

Website

A.               Pengertian Website
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
·         => Website Statis
·        =>  Website Dinamis
·        =>  Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Bahasa Pemrograman Fortran

FORTRAN

Fortran merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. (high level language) yang berorientasi kepada suatu masalah tertentu, khususnya masalah yang berkaitan dengan bidang matematika dan teknik.Fortran untuk pertama kalinya digunakan pada tahun 1954 oleh Programmer Research Group IBM pada komputer IBM 704.

Kelebihan dan Kelemahan FORTRAN :
+        FORTRAN bisa menangani ekspresi matemática dan logika yang kompleks. Pernyataanya cukup pendek dan sederhana.
+        Program FORTRAN yang dikembangkan pada satu tipe komputer bisa dengan mudah dimodifikasi agar bisa bekerja pada tipe yang lain.
-        FORTRAN tidak menangani operasi input dan output pada peralatan penyimpanan seefisien bahasa lain yang levelnya lebih tinggi.
-        Memiliki keterbatasan untuk mengekspresikan dan memproses data nonnumerik 
-        Tidak bisa dibaca atau dipahami semudah bahasa level tinggi yang

Aturan Penulisan :
1.      Kolom pertama digunakan untuk indicator metacommand atau komentar untuk metacommand digunakan karakter “$” sedangkan jika berisi “C” atau  “c” berarti baris tersebut merupakan suatu komentar.
2.      Kolom 1- 5 digunakan sebagai label statement
3.      Kolom 6 digunakan sebagai indicator sambungan dari baris sebelumnya.
4.      Kolom 7 – 72 digunakan sebagai tempat untuk penulisan rutin program Fortran
5.      Kolom 73 – 80 digunakan sebagai dokumentasi yang sifatnya optional.

Produk teknologi terkini Perangkat elektronik

Produk teknologi terkini Perangkat elektronik


Kita telah melihat lompatan besar teknologi dalam kurun waktu 5 tahun ini. Smartphone, komputasi awan dan tablet multi sentuh merupakan inovasi yang telah merubah gaya hidup. Bagaimanapun percaya atau tidak, itu baru permulaan. Di masa depan kita dapat saja hidup seperti apa yang terlihat di film fiksi ilmiah saat ini.


Beberapa contoh perkembangan teknologi perangkat lunak :

1. Google Glass
Augmented Reality telah lama ada dalam beberapa bentuk, simulasi atau aplikasi pendidikan, namun Google melangkah lebih jauh dengan Google Glass. Secara teoritis, dengan Google Glass kita dapat melihat suguhan sosial media, teks, Google Maps seperti layaknya navigasi menggunakan GPS dan foto lampiran. Anda bisa juga mendapatkan update terbaru seketika.



2. Oculus Rift
Memainkan game ‘Virtual Reality’ disini diwakili oleh Oculus Rift. Sejarah headset 3D akan membawa Anda seolah-olah berada didalam game sebenarnya. Dunia virtual yang dibuat Rift dapat membuat kepala Anda berputar melihat dunia dalam tampilan ‘high resolution’.

Senin, 17 Juni 2013

pemrograman game 2 dimensi

Pemrograman Game 2 Dimensi
Awal mula perkembangan game adalah game 2 dimensi. Representasi internal dari perkembangan game saat itu adalah dengan acuan 2 sumbu, biasanya atas-bawah atau kiri-kanan. Topik utama dari pemrograman game 2 Dimensi ini adalah :

-          Hardware lama
Pada game 2D, computer yang digunakan pada waktu itu spesifikasinya kecil dan meorinya juga kecil. Sinclair Spectrum contohnya, menggunakan Zilog 8-bit processor dengan kecepatan 4.77 MHz dengan chip 6502. Ini terdengar seperti banyak programmer, tapi tidak dengan apa yang kita pikirkan. Computer IBM mengkodekan cara ini sampai Windows 95. Pada daftar berikut kita dapat melihat memori tradisional dari mesin PC kompatibel dengan vector interupsi (IV), menghentikan layanan rutinitas(ISRs), dan frame buffer pada alamat A0000H.
1 Mb = 0x10000:0000
1 Mb-1 = 0xFFFF:000F End System BIOS area
896 Kb 0xE000:0000 Start System BIOS area
896 Kb-1 = 0xDFFF:000F End Expansion card BIOS area
768 Kb 0xC000:0000 Start Expansion card BIOS area
768 Kb-1 = 0xBFFF:000F End Video RAM
640 Kb 0xA000:0000 Start Video RAM
640 Kb-1 = 0x9FFF:000F End DOS RAM
0 Kb 0x0000:0000 Start DOS RAM
-          Struktur data pada game 2D
Kita telah mengerti bahwa hardware merupakan factor utama dalam perkembangan game. Pada struktur datanya, di bawah terdapat definisi struktur untuk tiga elemen kunci :
o   Mengkodekan grafis karakter
o   Mengkodekan gambar latar belakang
o   Menyimpan peta permainan
-          Pemetaan matriks
Banyak game 2D mempresentasikan hal besar, memvariasikan permainan dunia dengan mesin yang terbatas seperti memori. Pada pemetaan matriks ini tujuannya adalah teknik kompresi agar data yang digunakan dapat disimpan dalam chip memori yang berukuran kecil. Pemetaan adalah teknik kompresi yang memungkinkan unutk membuat dunia game yang baik di sebagian jejak memori.
-          Algoritma game 2D
Pada bahasan ini terdapat beberapa sub, yakni :
Permainan berbasis layar
Permainan yang paling sederhana adalah berbasis layar yang dipetakan atau bisa disebut permainan atau game berbasis layar, dimana pemain menghadapi serangkaian layar, tidak ada kintinuitas. Kodenya akan terlihat seperti di bawah ini :
#define tile_wide 32
#define tile_high 32
#define screen_wide 320
#define screen_high 240
int xtiles=screen_wide/tile_wide;
int ytiles=screen_high/tile_high;
for (yi=0;yi<ytiles;yi++)
{
for (xi=0;xi<xtiles;xi++)
{
int screex=xi*tile_wide;
int screey=yi*tile_high;
int tileid=mapping_matrix [yi][xi];
blit(tile_table[tileid],screenx,screeny);
}
}
Two and four-way scrollers
Game berbasis layar membagi permainan game menjadi poorongan-potongan yang ditangani secara individual. Untuk menciptakan gameworld lebih besar dari layar yang kita dapat terus mengeksplorasi dari kamera geser seperti Super Mario Bros dan Zelda.  Kodenya seperti di bawah ini :
#define tile_wide 32
#define tile_high 32
#define screen_wide 320
#define screen_high 240
int xtiles=(screen_wide/tile_wide)+1;
int ytiles=(screen_high/tile_high)+1;
tileplayerx= Playerx/tile_wide
tileplayery= Playery/tile_high

X: ( tileplayerx - xtiles/2 .... tileplayerx + xtiles/2)
Y: ( tileplayery - ytiles/2 .... tileplayery + ytiles/2)

sumber :
http://meja-ilmu.blogspot.com/2013/06/pemrograman-game-2d.html

Followers