Rabu, 13 November 2013

Bioinformatika

BIOINFORMATIKA

Bioinformatika adalah ilmu yang memepelajari teknik komputasional dan analisa informasi biologis yang mencakup matematika, statistikan, dan informatika. Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Rabu, 16 Oktober 2013

E-Commerce

Pengertian
Kita pasti sering mendengar kata “e-commerce”, namun apakah sebenernya arti dari e-commerce?
Menurut Wikipedia, Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Menurut Laudon & Laudon (1998),E-Commerce adalah Suatu proses menjual atau membeli produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahan dengan komputer sebagai perantara traksaksi bisnis.

Namun ada juga yang mengartikannya sebagai E-commerce ini merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.E-commerce sendiri adalah bagian dari e-business karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Karakteristik e-commerce :
  • E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet.
  • Layaknya bisnis online di dalam proses transaksinya , pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on carry (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dan sebagainya.
  • Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
  • Software free dengan berbagai fitur gratis yang lengkap


Faktor yang mempengaruhi kesuksesan dalam e-commerce :
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Masalah dalam e-commerce :
  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.


- Contoh perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Amazon.com, dan PayPal -


sumber :

E-Business

Pengertian
E-business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.

e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasiteknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.


Tujuan
Sebagai penggunaan internet dan web untuk transaksi bisnis. Lebih formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara organisasi dan individu.


Manfaat
Bagi Perusahaan :

  • Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
  • Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
  • Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.


Bagi Customer :

  • Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
  • Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
  • Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bias berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

Bagi Masyarakat Luas :

  • Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
  • Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bias terjangkau oleh orang yang kurang mampu.


7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business :

  1. Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
  2. Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
  3. Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
  4. Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
  5. Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
  6. Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
  7. Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.


Perbedaan E-commerce dengan E-business :

  1. E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
  2. E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
  3. E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
  4. E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.


sumber :
http://duniaelysh.blogspot.com/2013/10/e-business.html

Senin, 08 Juli 2013

Metode LSB untuk Deskripsi dan Enkripsi

METODE LSB UNTUK DESKRIPSI DAN ENKRIPSI

Least Significant Bit Insertion Penyembunyian data dilakukan dengan mengganti bit-bit data yang tidak terlalu berpengaruh di dalam segmen citra dengan bit-bit data, Pada susunan bit di dalam sebuah  byte  (1  byte  = 8 bit), ada bit yang paling berarti (MSB) dan bit yang paling kurang berarti LSB). Berikut contoh susunan bit dalam byte :


Keuntungan yang paling besar dari algoritma LSB Insertion adalah cepat dan mudah serta memiliki perangkat lunak steganografi yang mendukung dengan bekerja di antara unsure pokok warna LSB melalui manipulasi lukisan.

Ukuran data yang akan  disembunyikan bergantung pada ukuran  citra penampung. Pada  citra 24-bit yang  berukuran 256 x 256 pixel terdapat 65536  pixel, setiap pixel berukuran 3 byte  (komponen RGB), berarti seluruhnya ada 65536 ´ 3 = 196608 byte. Karena setiap  byte hanya bisa menyembunyikan satu bit  di LSB-nya, maka ukuran data yang akan disembunyikan di dalam citra maksimum 196608/8 = 24576 byte.

Ukuran data ini harus dikurangi  dengan  panjang nama berkas, karena  penyembunyian data rahasia tidak hanya  menyembunyikan isi data tersebut, tetapi  juga nama berkasnya. Semakin besar data  disembunyikan di dalam citra, semakin  besar pula kemungkinan data tersebut  rusak akibat manipulasi pada citra penampung.


Pengertian Visualisasi Informasi

Pengertian Visualisasi Informasi

Menurut Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

1. Tujuan Visualisasi
- Menyampaikan
- Menghitung
          - Mengeksplor

2 Prinsip
-   Fokus pada konten
Data grafis harus menarik untuk orang lain.
-   Perbandingan
Biasanya membadingkan sesuatu data grafis satu terhadap lainnya.
-   Integritas
Untuk apa data yang dibuat dan apa pengaruh  data tersebut.
-   Resolusi tinggi
Memberikan manfaat bagi orang lain.
-   Utilitas konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.
Sebuah grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan representasi numeric

Website

A.               Pengertian Website
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
·         => Website Statis
·        =>  Website Dinamis
·        =>  Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Bahasa Pemrograman Fortran

FORTRAN

Fortran merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. (high level language) yang berorientasi kepada suatu masalah tertentu, khususnya masalah yang berkaitan dengan bidang matematika dan teknik.Fortran untuk pertama kalinya digunakan pada tahun 1954 oleh Programmer Research Group IBM pada komputer IBM 704.

Kelebihan dan Kelemahan FORTRAN :
+        FORTRAN bisa menangani ekspresi matemática dan logika yang kompleks. Pernyataanya cukup pendek dan sederhana.
+        Program FORTRAN yang dikembangkan pada satu tipe komputer bisa dengan mudah dimodifikasi agar bisa bekerja pada tipe yang lain.
-        FORTRAN tidak menangani operasi input dan output pada peralatan penyimpanan seefisien bahasa lain yang levelnya lebih tinggi.
-        Memiliki keterbatasan untuk mengekspresikan dan memproses data nonnumerik 
-        Tidak bisa dibaca atau dipahami semudah bahasa level tinggi yang

Aturan Penulisan :
1.      Kolom pertama digunakan untuk indicator metacommand atau komentar untuk metacommand digunakan karakter “$” sedangkan jika berisi “C” atau  “c” berarti baris tersebut merupakan suatu komentar.
2.      Kolom 1- 5 digunakan sebagai label statement
3.      Kolom 6 digunakan sebagai indicator sambungan dari baris sebelumnya.
4.      Kolom 7 – 72 digunakan sebagai tempat untuk penulisan rutin program Fortran
5.      Kolom 73 – 80 digunakan sebagai dokumentasi yang sifatnya optional.

Produk teknologi terkini Perangkat elektronik

Produk teknologi terkini Perangkat elektronik


Kita telah melihat lompatan besar teknologi dalam kurun waktu 5 tahun ini. Smartphone, komputasi awan dan tablet multi sentuh merupakan inovasi yang telah merubah gaya hidup. Bagaimanapun percaya atau tidak, itu baru permulaan. Di masa depan kita dapat saja hidup seperti apa yang terlihat di film fiksi ilmiah saat ini.


Beberapa contoh perkembangan teknologi perangkat lunak :

1. Google Glass
Augmented Reality telah lama ada dalam beberapa bentuk, simulasi atau aplikasi pendidikan, namun Google melangkah lebih jauh dengan Google Glass. Secara teoritis, dengan Google Glass kita dapat melihat suguhan sosial media, teks, Google Maps seperti layaknya navigasi menggunakan GPS dan foto lampiran. Anda bisa juga mendapatkan update terbaru seketika.



2. Oculus Rift
Memainkan game ‘Virtual Reality’ disini diwakili oleh Oculus Rift. Sejarah headset 3D akan membawa Anda seolah-olah berada didalam game sebenarnya. Dunia virtual yang dibuat Rift dapat membuat kepala Anda berputar melihat dunia dalam tampilan ‘high resolution’.

Senin, 17 Juni 2013

pemrograman game 2 dimensi

Pemrograman Game 2 Dimensi
Awal mula perkembangan game adalah game 2 dimensi. Representasi internal dari perkembangan game saat itu adalah dengan acuan 2 sumbu, biasanya atas-bawah atau kiri-kanan. Topik utama dari pemrograman game 2 Dimensi ini adalah :

-          Hardware lama
Pada game 2D, computer yang digunakan pada waktu itu spesifikasinya kecil dan meorinya juga kecil. Sinclair Spectrum contohnya, menggunakan Zilog 8-bit processor dengan kecepatan 4.77 MHz dengan chip 6502. Ini terdengar seperti banyak programmer, tapi tidak dengan apa yang kita pikirkan. Computer IBM mengkodekan cara ini sampai Windows 95. Pada daftar berikut kita dapat melihat memori tradisional dari mesin PC kompatibel dengan vector interupsi (IV), menghentikan layanan rutinitas(ISRs), dan frame buffer pada alamat A0000H.
1 Mb = 0x10000:0000
1 Mb-1 = 0xFFFF:000F End System BIOS area
896 Kb 0xE000:0000 Start System BIOS area
896 Kb-1 = 0xDFFF:000F End Expansion card BIOS area
768 Kb 0xC000:0000 Start Expansion card BIOS area
768 Kb-1 = 0xBFFF:000F End Video RAM
640 Kb 0xA000:0000 Start Video RAM
640 Kb-1 = 0x9FFF:000F End DOS RAM
0 Kb 0x0000:0000 Start DOS RAM
-          Struktur data pada game 2D
Kita telah mengerti bahwa hardware merupakan factor utama dalam perkembangan game. Pada struktur datanya, di bawah terdapat definisi struktur untuk tiga elemen kunci :
o   Mengkodekan grafis karakter
o   Mengkodekan gambar latar belakang
o   Menyimpan peta permainan
-          Pemetaan matriks
Banyak game 2D mempresentasikan hal besar, memvariasikan permainan dunia dengan mesin yang terbatas seperti memori. Pada pemetaan matriks ini tujuannya adalah teknik kompresi agar data yang digunakan dapat disimpan dalam chip memori yang berukuran kecil. Pemetaan adalah teknik kompresi yang memungkinkan unutk membuat dunia game yang baik di sebagian jejak memori.
-          Algoritma game 2D
Pada bahasan ini terdapat beberapa sub, yakni :
Permainan berbasis layar
Permainan yang paling sederhana adalah berbasis layar yang dipetakan atau bisa disebut permainan atau game berbasis layar, dimana pemain menghadapi serangkaian layar, tidak ada kintinuitas. Kodenya akan terlihat seperti di bawah ini :
#define tile_wide 32
#define tile_high 32
#define screen_wide 320
#define screen_high 240
int xtiles=screen_wide/tile_wide;
int ytiles=screen_high/tile_high;
for (yi=0;yi<ytiles;yi++)
{
for (xi=0;xi<xtiles;xi++)
{
int screex=xi*tile_wide;
int screey=yi*tile_high;
int tileid=mapping_matrix [yi][xi];
blit(tile_table[tileid],screenx,screeny);
}
}
Two and four-way scrollers
Game berbasis layar membagi permainan game menjadi poorongan-potongan yang ditangani secara individual. Untuk menciptakan gameworld lebih besar dari layar yang kita dapat terus mengeksplorasi dari kamera geser seperti Super Mario Bros dan Zelda.  Kodenya seperti di bawah ini :
#define tile_wide 32
#define tile_high 32
#define screen_wide 320
#define screen_high 240
int xtiles=(screen_wide/tile_wide)+1;
int ytiles=(screen_high/tile_high)+1;
tileplayerx= Playerx/tile_wide
tileplayery= Playery/tile_high

X: ( tileplayerx - xtiles/2 .... tileplayerx + xtiles/2)
Y: ( tileplayery - ytiles/2 .... tileplayery + ytiles/2)

sumber :
http://meja-ilmu.blogspot.com/2013/06/pemrograman-game-2d.html

Kamis, 30 Mei 2013

Mitologi Rasi Bintang Taurus, Aquarius, Aries.

Mitologi Rasi Bintang Taurus, Aquarius, Aries.

TAURUS
Europe adalah putri raja Agenor di Sidon. Benua Eropa dinamai dari namanya. Suatu hari Europe bersama teman-teman wanitanya berkumpul dan memetik bunga bersama. Zeus melihat kumpulan wanita ini dan langsung jatuh cinta pada Europe karena Europe adalah perempuan tercantik di antara mereka. Zeus lalu menyamar sebagai banteng putih yang indah dan menghampiri mereka. Banteng samaran Zeus sangat indah dan bahkan beraroma bunga sehingga Europe dan teman-temannya langsung mendekatinya, mereka mengelus-elusnya. Tiba-tiba banteng itu berbaring di hadapan Europe. Europe menunggangi punggung banteng itu dan banteng itu pun langsung membawa pergi Europe. Banteng itu pergi ka pantai dan berenang menyeberangi lautan sambil memabwa Europe di punggungnya. Mereka bahkan diikuti oleh Poseidon, Triton dengan terompetnya, dan para Nereid yang menunggangi lumba-lumba. Rombongan itu membawa Europe semakin lama semakin jauh dari tempat asalnya. Europe menyadari bahwa banteng itu pastilah dewa dan dia pun mulai ketakutan. Europe lalu memohon kemurahan hati sang dewa. Zeus lalu berbicara Europe bahwa dia mencintainya. Zeus juga meminta Europe untuk tidak merasa takut. Zeus membawa Europe ke Kreta. Di sana, Europe oleh Zeus dijadikan sebagai ratu Kreta. Europe berhubungan dengan Zeus dan melahirkan Minos, Rhadamanthis, dan Sarpedon. Sementara Zeus mencitrakan ulang banteng samarannya di angkasa sehingga jadilah rasi bintang Taurus.

AQUARIUS
Selain dengan perempuan, Zeus juga memiliki kekasih lelaki bernama Ganimede. Ganimede adalah pangeran Troya dan merupakan anak dari Tros dan Kallirrhoe. Ganimede memiliki penampilan yang menarik sehingga Zeus jatuh cinta padanya. Suatu hari Ganimede sedang menggembalakan ternak di Gunung Ida. Zeus berubah menjadi seekor elang dan membawa Ganimede ke Gunung Olimpus. Di Olimpus, Ganimede dijadikan abadi, selain itu dia juga menjadi kekasih Zeus dan pembawa minum bagi para dewa menggantikan Hebe. Tros sangat sangat sedih setelah kehilangan Ganimede, oleh karena itu Zeus memberinya dua ekor kuda abadi dan tanaman anggur emas sebagai kompensasinya. Zeus mengirimnya melalui Hermes yang memberitahu Tros bahwa Ganimede telah menjadi abadi dan menjabat posisi yang sangat istimewa sebagai pembawa minum di Olimpus.
Zeus juga mencitrakan Ganimede di angkasa sebagai rasi bintang Aquarius. Salah satu bulan Jupiter yang ditemukan oleh Galileo Galilei dinamai Ganymede. Konon bangsa Mesir kunolah yang menamai ras bintang ini demikian sebab kemunculannya di langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir. 

ARIES
Domba emas adalah anak dari Poseidon dan Theofane dari Trakia. Karena kecantikan Theofane, banyak lelaki yang meminatinya, termasuk sang dewa laut Poseidon. Poseidon membawanya ke pulau Krumissa namun para peminatnya juga mengikutinya. Poseidon mencoba menyembuyikannya dengan mengubahnya menjadi domba betina dan mengubah para penduduk pulau menjadi domba. Tetapi para pelamar malah mulai memakan domba-domba di sana sampai akhirnya para dewa mengubah para pelamar itu menjadi serigala. Poseidon lalu berubah menjadi domba jantan dan bersetubuh dengan Theofane sampai Theofane melahirkan seekor domba berbulu emas. Domba ini bisa terbang dan berbicara bahasa manusia.
Domba emas dikirim untuk menyelamatkan Friksos dan saudarinya Helle yang hendak dikorbankan. Friksos dan Helle melompat pada domba emas yang langsung membawa mereka terbang, sayangnya Helle terjatuh ke laut, yang kelak disebut Laut Helle. Sementara Friksos berhasil sampai di Kolkhis. Di sana Friksos dirawat oleh Aietes raja Kolkhis, Friksos bahkan dinikahkan dengan putri Aietes. Sebagai balasannya, Friksos memberikan bulu domba emas pada Aietes, yang menggantungnya di sebuah pohon. Kelak, Iason dan para Argonaut melakukan petualangan untuk mendapatkan bulu domba emas itu. Domba emas ini juga ditempatkan di angkasa sebagai rasi bintang Aries.


Minggu, 12 Mei 2013

Game Engine


Pengertian Game Engine

Definisi pertama:
(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Definisi kedua:
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Sabtu, 30 Maret 2013

Pengembangan games : Level Design


Level Design 


Dalam pengembangan sebuah game, design level adalah tahap untuk membuat tempat terjadinya event dalam game, stages atau arena, atau merancang misi-misi yang akan dimainkan oleh player dalam game tersebut.  Hal yang paling berpengaruh dalam membangun sebuah level dalam game adalah genre dari game itu sendiri apakah game tersebut bertipe FPS, RTS, sport, RPG, puzzle, dll.

Ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan dalam membangun sebuah level game.  Yang pertama adalah, semakin tinggi level maka semakin sulit tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain.  Yang kedua adalah adanya perbedaan perbedaan teknik ataupun pola permainan dalam menyelesaikan setiap level yang diberikan.  Yang ketiga, level berikutnya haruslah lebih menarik dari level sebelumnya. Itu adalah prinsip dasar yang biasanya digunakan untuk mendesign level dalam sebuah game.

Pada game-game yang bersifat klasik, level biasanya digunakan untuk menyatakan perbedaan tingkat kesulitan dalam sebuah game. Sebagai contoh game klasik windows, minesweeper.  Perbedaan level dalam game ini dibagi menjadi 3 macam yaitu begginer, intermediate, dan expert. Dalam game ini, perbedaan level akan memberikan perbedaan tingkat kesulitan yang berbeda akan tetapi pola penyelesaiannya untuk mencapai goal tetap sama.  Contoh lain dapat ditemui dalam game catur. Dalam game ini, semakin tinggi level komputer yang kita lawan maka semakin pintar permainannya.

Hal yang dibahas di atas adalah peran level dalam sebuah game klasik. Untuk game-game baru seperti sekarang ini, level bukan hanya digunakan untuk membedakan tingkat kesulitan dalam sebuah game, akan tetapi level biasanya biasanya bersifat lebih kompleks dan akan memberikan perbedaan dalam pola penyelesaian permainan.

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, bentuk design level dari sebuah game sangat dipengaruhi oleh sebuah genre game. Perbedaan genre akan mengakibatkan perbedaan tahapan dalam pembentukan level dalam sebuah game. Adapun tahap-tahapan yang umumnya ada dalam pembentukan level dalam sebuah game adlah sebagai berikut :

1.     Menentukan bagaimanakah bentuk layout arena dari game yang akan dimainkan.  Bentuk layout ini dapat berupa perbedaan tinggi rendahnya posisi pemain (terrain), posisi bangunan, celah yang dapat atau tidak dapat dilewati, dll. Kondisi arena ini akan menentukan pola pergerakan pemain ataupun lawannya. Contoh paling gampang adalah dalam game pacman. Dalam game pacman, kenapa arena dibuat berkelok-kelok dan penuh dengan percabangan adalah agar memberikan ruang gerak yang bebas terbatas sekaligus bebas kepada player. Player harus bergerak dengan gesit untuk memakan semua titik putih sambil menghidari hantu.

2.      Menciptakan tempat-tempat yang akan menimbulkan beberapa aktivitas spesial. Sebagai contoh adalah dalam game Final Fantasy Tactic (GBA), posisi player yang lebih tinggi dan dari belakang dapat memberikan demage dan akurasi serangan lebih besar. Penciptaan tempat-tempat yang memilki aktivisa spesial biasanya ditemui dalam game yang berbentuk RPG ataupun RTS. Akan tetapi pada game klasik, kita juga dapat melihat beberapa aktivitas spesial seperti pacman. Jika kita memakan apel maka kita dapat memakan hantu yang mengejar selam periode waktu tertentu.

3.        Berikutnya adalah menentukan posisi-posisi entitas dalam sebuah arena permainan.  Entitas-entitas yang dimaksudkan antara lain posisi pemain, posisi lawn, posisi item, posisi save point, dll.  Posisi entitas ini sangat penting karena tanpa posisi yang jelas user kadang-kadang malas untuk mencari. Sebagai contoh sebuah game dalam NDS. Secara gameplay, game yang ditawarkan cukup menarik akan tetapi game tersebut memiliki masalah dalam hal save point. Save point yang diberikan sangat jauh. Jadi apabila player mati ditengah jalan maka player tersebut harus mengulang kembali dari awal.

4.       Membangun proses transisi dari satu level ke level yang lain.  Dalam hal ini adalah bagaimana cara player dapat berpindah dari 1 lokasi ke lokasi yang lain. Apakah dengan menemukan sebuah pintu, apakah dengan menemukan kunci untuk membuka pintu, apakah dengan menyelesaikan misi, dll. Pembentukan transisi ini sangat penting. Pembuatan transisi yang sama dari waktu ke waktu biasanya akan mebuat player merasa bosan karena tidak ada tantangan nyang bersifat baru.  Transisi juga berkaitan dengan seberapa sulit dan seberapa banyak award yang bisa diperoleh jika kita mengalami perubahan level. Apabila kesulitan dan award yang diterima tidak sebanding maka player mumumnya malas untuk melanjutkan ke level berikutnya

Rabu, 16 Januari 2013

Softskill (BAB 5 Procuring Work)


BAB 5 Procuring Work (Pengadaan Pekerjaan)

Anggota Kelompok :
- FIKRI FADLILLAH
- ANANDA BUNGA
- MATIUS KRISTIAN
- ROSINDAH OKTAVIANI

Sunggguh ironis bahwa banyak designer grafis yang terlepas bertanggung jawab untuk membuat atraktif, berkesan. Bahkan ikonografi untuk mempromosika iri ke klien mereka, seringkali berjuang saat mempromosikan miliknya. Diakui, bijaksana, dan punya target promosi diri adalah kunci desainer untuk memperoleh pekerjaan tetap. Sukses desain grafis, seperti industri kreatifharus didukung oleh platform ekonomi yang solid. Promosi diri merupakan bagian integral dari  bekerja dari setiap desainer grafisapakah individu praktisi atau anggota dari biro desain berkembang.Bab ini menguraikan  beberapa pertimbangan utama  untuk mempromosikan bisnis desain Anda.

Situs Marquee (berlawanan)
Ini adalah situs yang direkomendasikan  dari desain studio Marque, formalnya desain mata ketiga.  Desainnya dibuatinformatif dan menarik melalui penggunaan animasi.
Ia menambahkan bunga tanpa mengganggu dan pemirsa dengan cepat memperoleh gambaran tentang isi situs.Dimasukkannya klien
zona dan fitur lainnya membuat situs dengan baik-bulat dan kuat.




Mempromosikan Diri
Seorang grafik designer mendapat komisi yang cukup besar dengan cara mempromosikan dirinya sendiri. Salah satu cara untuk sukses dalam mempromosikan diri sendiri yakni dengan melakukan analisa tentang client atau agen. Seorang designer harus menemukan kemungkinan yang mereka temui dari segi prospektif bisnis client dan perusahaan. Berikut adalah cara untuk mempromosikan diri:

1. Kesan Pertama
Kesan pertama merupakan sebuah potensi seorang designer untuk mengembangkan hasil karnyanya dan memperluas pasar karnyanya di mata client. Komunikasi merupakan hal yang penting pada saat pertama bertemu dengan client. Biasanya jika satu client sudah membuka sebuah peluang untu seorang designer, maka akan ada peluang lainya yang terbuaka baik dari client itu sendiri atau dari pihak-pihak lainnya. Biasanya juga majalam menyediakan tempat bagi untuk para designer mempublikasikan hasil karyanya. Dari majalah ini juga nantinya akan terbuka kesempatan seorang designer untuk mendapatakan client dan projek yang berhubungan dengan bidangnya.

2. Printed Mailers
Pengiriman hasil karya designer lewat surat merupakan cara lain untuk mempromosikan hasil karya designer. Sama hal-nya dengan mengirim surat, printed mailer merupakan sarana sederhana yang dapat di gunakan designer untuk mengirim hasil karyanya ke client atau ke agen agen yang berpotensi untuk memakai hasil karyanya. Biasanya jika client tersebut membutuhkan jenis dari hasil karya designer, client tersebut akan tertarika dan dapat menghubungi langsung designer yang membuat hasil karya tersebut untuk membuat hasil karya yang di sesuaikan dengan permintaan client kemudian.

3. Website 
Website menjadi komunikasi visual bagi designer ke peminat karyanya. Desigenr akan menunjukan beberapa hasil karyanya lewat website tersebut untuk sekedar mendapat review dari pengunjung website atau sekaligus memesarkan hasil karyanya untuk proyek-proyek yang ingin client kerjakan. Biasanya sebelum membuat sebuah website seorang designer akan membuat:
1. Siapa target clientnya?
2. Bagaimana client tersebut menggunakan websiter tersebut
3. Apa pesan yang ingin di sampaikan
4. Adakah teknologi yang dibutuhkan dan saling terkait dalam pembuatan website tersebut

Followers